[2/4] Vers des applications ludiques et sociales de la VR

La suite de ma série d’articles consacrés au rapport entre nouvelles narrations et relations humaines. Et nous abordons plus spécifiquement le cas de la réalité virtuelle :

Le Playstation VR

Un nouveau dispositif de réalité virtuelle, conçu par Sony, a fait son apparition en novembre 2016 : le Playstation VR. À l’instar des autres casques, il propose à l’utilisateur d’explorer un contenu virtuel, et plus précisément les jeux vidéo. Contrairement à un jeu classique, le joueur ne contrôle pas un personnage avec une manette mais l’incarne. De ce point de vue, le joueur est totalement immergé dans le jeu et l’histoire ; le personnage étant incarné par le joueur, celui-ci est enclin à développer plus d’empathie que dans un jeu classique car il vit les épreuves et le ressenti du personnage.

Une expérience de jeu inédite est donc générée par cette nouvelle forme de narration et c’est justement cela qui est une source de relation : le joueur souhaitera partager avec autrui cette expérience et échanger sur ses impressions. D’autre part, le jeu vidéo a toujours été un médium propice au lien social, dans la mesure où il permet de se réunir pour effectuer des parties en multi-joueur. Le Playstation VR propose déjà de nombreux jeux qui vont dans ce sens, comme « The Playroom VR » ou « RIGS Mechanized Combat League ».

Le documentaire immersif

Le mécanisme d’empathie par l’immersion se retrouve également dans un tout autre registre : le documentaire. Certains programmes sont disponibles en réalité virtuelle comme Polar Sea 360, une série documentaire de Kevin MacMahon produite par Arté, qui propose de rendre accessible le contenu sur tous les écrans (télévision, ordinateur, tablette et smartphone). L’application smartphone est pourvue d’une fonctionnalité de réalité virtuelle ; en conséquence, le spectateur se retrouve immergé dans le documentaire et de découvre par soi-même les dégâts du réchauffement climatique dans les régions polaires ainsi que les difficultés vécues par ses habitants. Dans un épisode, le spectateur fait partie d’un équipage en train de voguer le long d’un fjord. L’équipage tombe soudain sur un minuscule iceberg le narrateur informe que dix ans auparavant, à cette même période de l’année, l’ensemble du fjord était recouvert de glace… L’effet ressenti est saisissant à cause de l’impression que l’on a d’être présent sur les lieux et de constater la gravité de l’effet de serre.

Tout comme les jeux Playstation VR, on ressent l’envie de partager cette expérience avec autrui et l’amener à essayer le dispositif. C’est d’autant plus intéressant que cette relation donne lieu à débattre sur le problème de fonds du documentaire qu’est le réchauffement climatique et susciter, pour le coup, une empathie collective pour l’environnement et les populations locales. Voilà en quoi la réalité virtuelle est un support au service de la relation.

Et vous, quelles expériences VR avez-vous déjà essayé ?

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s