Les serious games : entre potentiels et illusions ?

Les jeux vidéo connaissent depuis les années 1980 une expansion croissante auprès du public, au point de devenir la seconde industrie culturelle après le livre. C’est dans ce contexte qu’apparaissent les serious games. Au premier abord, la notion de « serious game » semble être un oxymore ; comment un média destiné au divertissement peut-il dans le même temps être sérieux ? En effet, selon Julian Alvarez et Damien Djaouti, dans leur ouvrage « Introduction au Serious game », comme un type de « jeu à intention utilitaire », qui « a pour principale vocation d’apprendre, d’informer, d’expérimenter, de s’entraîner tout en jouant. Les champs d’application du serious game concernent à ce jour de nombreux secteurs, à l’instar de la santé, de la défense de l’éducation, de la politique, de la formation et de l’écologie, et continuent de s’élargir ». L’idée de de partager avec le public un contenu sérieux de manière ludique et, de ce point de vue, un apprentissage par le jeu devient dès lors possible. Mais peut-on réellement apprendre par le jeu ?

Dans son article « Serious game : se former c’est du jeu », Caroline Brizard décrit un exemple concret d’application de ce type de jeu :

« Imaginez : vous devez annoncer à votre collaboratrice Alison, qui rentre de vacances, qu’on ne lui a pas confié le projet qu’elle espérait obtenir. Elle est furieuse, et l’entretien risque de mal tourner. Quelle attitude adopter ? Conciliante ? Défensive ? Ou plutôt sèche, pour couper court à la discussion ? Elle entre. C’est à vous ! Voilà un jeu vidéo en 3D qui ressemble furieusement à la vraie vie. Les situations sont réalistes, les personnages ont des voix humaines, et les décisions que vous prenez peuvent entraîner des catastrophes. Mais si, dans cette séquence de « M comme Manager », un serious game (jeu sérieux), Alison finit par sortir du bureau en hurlant des injures, rien n’est perdu, vous pouvez recommencer, et procéder autrement ! ».

L’intérêt de ce serious game est ici évident, il permet de mettre le joueur dans une situation proche du réelle. En effet, cette simulation de gestion de crise permet aux apprentis managers d’expérimenter différents modes de discussions, sans que cela ait d’impact sur le réel. Si l’une de ses décisions ou intervention provoque la colère de l’employée, il pourra toujours recommencer la partie pour tenter un choix managérial différent ; chose impossible dans la réalité !

Voilà pourquoi le serious game est un support en pleine expansion car très prisé par les entreprises pour proposer des formations ludiques à leurs employés. Cette tendance se retrouve également dans le domaine de la santé. Lise Loumé, spécialiste santé au pôle digital de Science et Avenir, décrit un exemple concret dans son article « Diabète : un serious game dans l’univers de Lucky Luke » :

« À Daisy Town, l’état de santé de certains habitants se dégrade. Inquiet, le maire de la ville appelle Lucky Luke à la rescousse. Dans le jeu « Rififi à Daisy Town », le joueur, qui incarne le célèbre cowboy créé par Morris et fêtant ces 70 ans en 2016, mène l’enquête en discutant avec tous les personnages de l’univers de la bande dessinée et en observant leurs comportements. Grâce au maire et à tous les habitants, la ville se mobilise pour enclencher des changements d’habitudes de vie et lutter contre une épidémie de diabète. Le jeu « Rififi à Daisy Town », conçu à l’initiative de la Fédération Française des Diabétiques, constitue ainsi un moyen ludique de découvrir à la fois les facteurs de risque et les moyens de prévenir le diabète de type 2, maladie touchant 4 millions de personnes en France (400 nouveaux cas par jour) ».

Ce jeu vise donc à sensibiliser la population au diabète et ses conséquences évolutives, à travers l’univers de Lucky Luke et les activités proposées au cours du jeu. Le public en apprend plus sur cette maladie et participe, de cette manière, à la prévention des facteurs de risques. Le serious game est ici un atout majeur par sa dimension ludique : en effet, le public atteint par ce jeu ne se serait peut-être pas documenté de manière plus classique sur le diabète. Le fait de rendre l’information ludique à travers un jeu permet de la diffuser, à la manière des contes philosophiques qui se proposent de faire réfléchir le lecteur à par le biais d’un récit et de personnages.

Ces deux exemples montrent que les serious games ont ce potentiel de proposer au public une nouvelle façon d’apprendre et de transmettre de l’information, à travers les mécanismes du jeu vidéo. Ce faisant, de nouveaux publics peuvent avoir accès à ce savoir.

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Mais, encore une fois, apprendre par le jeu est-il vraiment un apprentissage ? En effet, les formes d’apprentissage plus classiques requièrent une forme de discipline. Prenons l’exemple des arts martiaux : les différentes prises et techniques de combats ne sont assimilées que grâce à une compréhension et une longue répétition de ces mouvements. Or le serious game compromet cet aspect lié à la discipline : on n’apprend plus par l’effort mais par le jeu. Si l’on reprend l’exemple du serious game sur le diabète basé sur l’univers de Lucky Luke décrit précédemment, on peut se demander si ce jeu insiste suffisamment sur la gravité de cette maladie et de ses effets. En effet, la nature même d’un jeu rend difficile une diffusion scientifique de ce type de connaissance : le public n’accède à ce savoir que de manière indirecte, contrairement à l’étude d’une revue scientifique ou d’un dossier sur le sujet. De ce point de vue, l’efficacité des serious games comme vecteur de connaissance pose question.

D’autres aspects des serious games viennent également nuancer ses potentiels décrits en première partie. Nous disions précédemment que les seious games sont de plus en plus utilisés dans les entreprises à des fins de formation. Ils sont également dans les processus de recrutement, comme le souligne le site emploipublic.fr dans son article « Serious Games : nouvelle méthode de recrutement » :

« L’Oréal, par exemple, utilise Reveal depuis 2010, un jeu de recrutement pour les futurs stagiaires et jeunes diplômés à l’international. Les étudiants endossent le rôle d’un junior débutant dans ce groupe de cosmétique. Ils ont aussi la possibilité de s’immerger dans des métiers parfois très éloignés de leur formation initiale. Au terme du jeu, ils reçoivent un bilan personnalisé ».

L’objectif de ce jeu est donc de mettre le candidat dans la peau d’un employé afin de le confronter à des situations pratiques qu’il rencontrera au sein de l’entreprise, et seuls ceux qui ont obtenus les meilleurs scores obtiendront un entretien d’embauche ! Mais ce type de jeu suffit-il à distinguer les compétences et les potentiels des candidats ? De plus, les erreurs de manipulation sont monnaie courante dans les jeux vidéo, disqualifiant ainsi un candidat qui aurait eu toutes ses chances dans un processus de recrutement plus classique.

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Pour conclure, et résumer mon propos, les serious games se caractérisent par leur potentiel de transmettre des savoirs de manière ludique, permettant ainsi de toucher de nouveaux publics. Mais dans le même temps, la nature même du jeu limite la transmission du savoir en tant que donnée scientifique. La manière d’utiliser les serious games peut également constituer un facteur limitant, comme c’est le cas dans les processus de recrutement.

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