Le Visual novel : une lecture vidéoludique

Un support tout droit venu du Japon et qui fait son chemin dans nos contrées ! Il offre énormément de possibilités en terme de narration interactive mais se limite à un seul genre en France : la romance. Je propose à travers cet article des éléments de réflexion pour étendre le support à d’autres genres et des suggestions techniques pour que ce média s’adresse à un plus large public.

Une expérience de lecture

Le Visual novel est un média hybride, à la croisée entre le roman et le jeu vidéo. Il est constitué d’une case où défile le texte racontant l’histoire, accompagné d’éléments vidéoludiques telles que des illustrations de personnages, des décors et des musiques de fond. En somme, il s’agit d’un roman interactif ! Mais la plus grande qualité de ce média est de proposer aux lecteurs une narration interactive : l’histoire pose périodiquement des choix qui vont déterminer la suite de l’intrigue. Contrairement à l’intrigue plutôt linéaire d’un roman classique, le lecteur ne suit pas simplement une histoire, il en influence le déroulement !

Même si la scène indépendante offre des titres tous plus variés les uns que les autres, du côté des studios professionnels ce type de jeu reste rare en France et se concentre essentiellement sur la romance (ou Otome games, un sous genre du Visual novel). On compte trois studios français phares : 1492 Studio (Ubisoft), Beemoov et Tictales. Ayant travaillé pour Tictales en tant que Script doctor, j’ai pu constater à quel point des codes spécifiques définissent les Otome games pour toucher leur cœur de cible, le public féminin. En effet, ces jeux proposent aux lectrices d’incarner une héroïne à travers une intrigue amoureuse. Les lectrices / joueuses peuvent, à travers les choix narratifs qui leurs sont proposés, influencer les relations de l’héroïne avec les autres personnages et notamment son amant (love interest). Les possibilités offertes par ce média sont donc pleinement exploitées !

Des horizons à élargir ?

Personnellement, je trouve dommage que le Visual novel ne soit utilisé que dans la romance uniquement. Cette trop grande spécialisation enferme le média dans une niche et empêche d’explorer d’autres genres. Encore une fois, ce support offre énormément de possibilités en terme de narration interactive : en proposant différents choix, il est possible de créer des pans entiers de l’histoire (voir des fins alternatives) qui résultent des décisions des lecteurs / joueurs, procurant ainsi un sentiment d’immersion très fort. On ne se contente pas de suivre un personnage, on l’incarne ! Je pense que cette énorme valeur ajoutée est transposable à d’autres genres, en s’inspirant par exemple de la littérature et du monde de l’édition : le Young adult offre de ce point de vue des pistes de réflexion.

La littérature « Young adult » est un concept éditorial basé non pas sur le genre littéraire mais sur l’âge du public ciblé (entre 12 et 30 ans), ce faisant on ne se limite pas à un genre particulier : on y retrouve aussi bien de l’imaginaire, de la romance que du thriller !  Le succès de cette littérature populaire s’explique notamment par une forte identification des lecteurs avec les protagonistes et par les thèmes abordés, en résonnance avec leurs préoccupations de jeunes adultes. C’est pourquoi les œuvres se rattachant à cette catégorie sont souvent adaptées au cinéma, comme « Divergente », « Twilight » ou encore « Hunger Games ».

À mon sens, une réflexion de ce type pourrait être menée, d’autant plus que les visual novels japonais ne se limitent pas à la romance et rencontrent pourtant un vif succès : c’est le cas par exemple de la célèbre série « Phenix Write Ace Attorney » développée par Capcom. La licence « Fate », développée par le studio Type-Moon, est également un exemple très intéressant à étudier.

Une technologie perfectible

Comme indiqué précédemment, un visual novel comporte une partie graphique, avec essentiellement des illustrations des personnages et les décors. Concrètement, il s’agit d’un personnage placé de manière statique au centre de l’écran. Bien que cela accompagne la case de texte où est déroulée l’histoire, il reste que cela est assez pauvre graphiquement : en effet, le personnage ne bouge pratiquement pas et les expressions du visage sont très limités, pouvant provoquer une certaine lassitude à la lecture… Ce qui est assez problématique : à l’ère de Netflix et des appstores, rien n’est plus facile que de zapper un contenu un peu trop lassant ! Améliorer cet aspect technique limité aiderait à un essor du Visual novel auprès du grand public. Différentes pistes seraient envisageable comme ajouter des effets d’animation ou encore s’inspirer d’un autre support : le turbomédia.

Inventé par le dessinateur Balak et l’animateur Malec, ce dernier définit le turbomédia comme « un mélange de BD, de dessin animé et de jeu vidéo ». S’inspirer de ce modèle permettrait d’ajouter des effets d’animation aux personnages d’un visual novel et ainsi donner lieu à un sentiment de dynamisme à l’écran. Le Portail du turbomédia, géré par Malec, est un site sur lequel les créateurs peuvent déposer librement des séries en tous genres, qui utilisent à merveille les codes de ce support. « Le Grand Méchant Renard », édité par Delcourt, est un exemple très intéressant : c’est une véritable BD interactive proposant aux lecteurs des choix qui influencent le déroulement du récit. Un peu à l’image du Visual novel, la boucle est bouclée !

Vous êtes scénariste ou producteur de Visual novel, ou plus largement de médias narratifs ? Je suis très curieux d’avoir votre avis sur le sujet !

3 commentaires sur « Le Visual novel : une lecture vidéoludique »

  • Merci pour cet article vraiment complet et intéressant ! Je suis parfaitement d’accord, il est très dommage que le Visual novel ne sorte pas davantage du carcan de la romance. (D’autant plus que cela semble se limiter à de la romance H/F…) En tant qu’autrice, j’aimerais beaucoup écrire ce genre d’histoire interactive, en fantasy, SF, ou autre. Espérons que ce support se développe davantage dans la francophonie !

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    • Merci pour ton retour ! Moi aussi j’aimerais beaucoup, pour faire des spin-offs d’Écosphère ! Si ça t’intéresse il y a des logiciels assez simples à prendre en main pour créer ses propres visual novels : il y a « TyranoBuilder » qui ne nécessite aucun codage ! Mais il faut avoir des talents en dessin, ou faire bien faire équipe 🙂

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      • Merci pour l’info ! Je m’y mettrai peut-être un jour, mais pour le dessin, il vaudrait mieux que je fasse équipe ! Et pour la distribution, je n’y connais vraiment rien, alors je me renseignerai. Cela fait un moment que je suis tentée par ce type de projet. Je pense que j’oserai franchir le pas quand j’aurais une plus grande communauté de lecteurs.

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